Computerspiele
Studie: Games-Markt kommt Schlüsselrolle bei virtueller Realität zu

Frankfurt/Berlin – Anwendungen für virtuelle Realität verschaffen den Nutzern ein echtes Mittendrin-Gefühl. Das kann in Verkaufsräumen, aber auch bei der Ausbildung enorme Vorteile bringen. Computerspiele gelten jedoch zunächst als wichtigste Domäne der neuen Technologie.
Publiziert: 15.08.2016 um 15:47 Uhr
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Aktualisiert: 11.09.2018 um 05:15 Uhr
Laut einer Studie dürfte das Angebot an Headsets für virtuelle Realität (VR) deutlich zunehmen. Insbesondere tiefere Preise dürften für eine schnellere Verbreitung sorgen (Archiv)
Foto: KEYSTONE/AP/RICHARD DREW

Das Angebot an Headsets für virtuelle Realität (VR) ist aktuell noch sehr überschaubar, doch das dürfte sich schon bald ändern. Für die Verbreitung kommt dem Computerspiele-Markt nach Einschätzung der Beratungsgesellschaft PwC eine Schlüsselrolle zu.

Jeder vierte Gamer sei konkret am Kauf einer VR-Brille interessiert, ergab eine Umfrage, die PwC am Montag vorstellte. Insgesamt seien es in der Bevölkerung in Deutschland immerhin 18,9 Prozent. Und 48,2 Prozent der Gamer seien am Kauf von VR-fähigen Computerspielen interessiert. «Ich gehe davon aus, dass »virtual Reality« bereits in zehn Jahren den Massenmarkt erobert haben wird», stellt Werner Ballhaus von PwC Deutschland fest.

Vergangene Woche veröffentlichte der Games-Verband BIU im Vorfeld der Gamescom in Köln eine Studie von YouGov, wonach rund jeder fünfte Internetnutzer am Kauf einer VR-Brille interessiert sei und 32 Prozent eine VR-Brille gerne zum Spielen verwenden würden.

Auf der Computer- und Videospielemesse werden die neuen Headsets fürs Eintauchen in virtuelle Umgebungen in dieser Woche zu sehen sein - und eines der Highlights bilden. Die Hersteller haben bereits zahlreiche Spieltitel in der Pipeline, die die Messebesucher vor Ort anspielen können werden.

Die neue Technologie eröffne ein völlig neues «Mittendrin-Gefühl», sagte Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. Den Einsatzradius sieht Schenk sehr weit gefasst - von Film über Tourismus und E-Commerce bis hin zu Events und vielem mehr.

Erste Systeme sind zum Beispiel schon im Einsatz, mit denen ein Käufer sein neues Auto selbst konfiguriert, oder die neue Hose virtuell anprobiert. Auch in Ausbildung, Medizin und Forschungen dürfte die Technologie ganz neue Möglichkeiten eröffnen.

Für eine schnellere Verbreitung müssten entsprechende VR-Brillen nach Einschätzung der Marktexperten von PwC jedoch deutlich günstiger werden. «Die unterschiedlichen Preisvorstellungen von Herstellern und Konsumenten verhindern momentan noch den endgültigen Durchbruch in Deutschland», sagte Ballhaus. Es handle sich dabei aber nur um eine Frage der Zeit.

Der von der Studie ermittelte optimale Preispunkt für eine VR-Brille aus Sicht der Konsumenten liegt demnach bei 78 Euro, die Obergrenze liegt nach Meinung der Befragten bei 153 Euro.

Samsung trifft diese Preisvorstellung mit seiner Gear VR (rund 80 Euro), in die ein Smartphone eingesteckt werden muss. Sie ist laut Umfrage bei den Konsumenten am bekanntesten. Die meisten anderen Systeme liegen deutlich darüber.

So wird Sonys Playstation VR voraussichtlich rund 400 Euro kosten, die Oculus Rift gibt es für rund 700 Euro und die HTC Vive markiert mit rund 800 Euro die preisliche Obergrenze. Sie alle haben eingebaute eigene Displays.

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