Test: Mirror’s Edge – Catalyst
Faith rennt öfter auch ins Leere

Rennen, hüpfen und rutschen: Das sind die Hauptbestandteile von «Mirror’s Edge – Catalyst». Wir haben getestet, ob das Game im Vergleich zum Vorgänger aus dem Jahr 2008 von der neuen offenen Welt profitiert.
Publiziert: 28.06.2016 um 17:06 Uhr
|
Aktualisiert: 11.09.2018 um 17:50 Uhr
Externe Inhalte
Möchtest du diesen ergänzenden Inhalt (Tweet, Instagram etc.) sehen? Falls du damit einverstanden bist, dass Cookies gesetzt und dadurch Daten an externe Anbieter übermittelt werden, kannst du alle Cookies zulassen und externe Inhalte direkt anzeigen lassen.

Übersicht

Obwohl das Spiel die gleiche Heldin besitzt wie «Mirror’s Edge» vor acht Jahren, erzählt es eine komplett neue Geschichte. In dieser kommt die junge Faith frisch aus dem Knast, um sich als Runnerin zu betätigen. Die Runner überbringen auf den Dächern der City of Glass Botschaften, die möglichst nicht vom korrupten Sicherheitsapparat unter der Leitung des Schurken Gabriel Kruger gelesen werden sollten. Bisher liess Kruger die Runner grösstenteils als notwendiges Übel gewähren. Jedoch ziehen dunkle Wolken am Horizont auf.

Screenshots zu «Mirror's Edge – Catalyst»

1/24

Das hat uns gefallen

Die beste Unterhaltung bietet das Spiel, wenn Faith in einem Affenzahn kreuz und quer durch die Stadt rennt, dabei über Hindernisse hüpft, unter Rohren durchrutscht oder über Abgründe springt, ohne dass sie an Tempo verliert. Hier funktioniert das Spiel perfekt und wirkt auch dank der Egoperspektive äusserst dynamisch. Es gibt auch eine spielerische Motivation, das Tempo hochzuhalten. So füllt sich mit der Zeit ein Balken, der noch vor Faiths Lebensenergie benutzt wird, falls Krugers Sicherheitsdienst das Feuer auf sie eröffnet.

Die temporeiche Rennerei profitiert auch von der offenen Welt, die der Heldin viel mehr Platz zum Austoben gibt. So macht es Spass, auch mal längere Strecken einfach zu Fuss zurückzulegen, anstatt die Schnellreisefunktion zu benutzen. Zudem gibt es in der ganzen Stadt Hunderte von Gegenständen wie Dokumente, abzuspielende Sprachaufnahmen oder Energiekugeln zu finden. Dass kennt man zwar aus anderen Spielen, jedoch kann man hier zusätzliche Erfahrungspunkte einfahren, die das Freischalten von weiteren Fähigkeiten ermöglichen. Einige davon erhöhen Faiths Geschicklichkeit, andere ihre Fähigkeiten im Kampf, und wieder andere zeigen zusätzliche Details auf der Karte an.

Die Umgebung ist zusätzlich mit vielen kleinen Minimissionen gefüllt. Diese drehen sich meistens darum, eine Nachricht innerhalb eines Zeitfensters zum Zielpunkt zu bringen. Zwar sind die Limiten besonders zu Beginn ziemlich hart, aber nicht unerreichbar. Für die Wegführung durch die Stadt werden rote Elemente in der weissen Umgebung angezeigt, und zeitweise ist auch eine rote Linie am Boden zu sehen, die den Weg zum auf der Karte markierten Ziel weist. Abgesehen von einzelnen Aussetzern in engeren Räumen funktioniert dieses System sehr gut.

Das hat uns genervt

Schwächen zeigt das Spiel, wenn es darum geht, innerhalb von Gebäuden in Jump-’n’-Run-Abschnitten von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Hier ist die Steuerung aus der Egoperspektive dann zu ungenau. Erschwerend kommt dazu, dass es ab und zu um Millimeter geht, ob eine Sprungkombination gelingt oder nicht. Dies ergibt besonders in Nebenmissionen einige nervige Trial-and-Error-Passagen.

In den Kämpfen gegen die Sicherheitskräfte von Kruger verlässt sich Faith nun komplett auf ihre Fäuste und Füsse. Die Auseinandersetzungen lassen sich völlig problemlos steuern, sind aber furchtbar anspruchslos. Die meisten Prügeleien lassen sich locker mit dem abwechslungsweisen Hämmern der Tasten für die Trittattacke und fürs seitliche Ausweichen bewältigen.

Die Geschichte ist zwar inhaltlich nicht schlecht, wird aber völlig emotionslos an den Spieler gebracht. Auch wenn die Figuren im Spiel offensichtlich einen schweren Verlust hinnehmen müssen, reagieren Faith und ihre Mitstreiter, als hätte man ihnen ein Roboterhirn eingepflanzt. Dies liegt nicht nur an den Sprechern, sondern auch an der relativ lieblosen Inszenierung der Gespräche, bei denen auch in den Zwischensequenzen die Figuren emotionslos auf Faith einlabern.

Fazit

Trotz der vielen Kritikpunkte: Wenn man sich von den Nebenmissionen fernhält, lassen sich die nervigen Elemente grösstenteils vermeiden. Und dann kann das Spiel tatsächlich über weite Strecken überzeugen. Die Inszenierung der Story hätten wir uns um einiges lebhafter gewünscht – zumal sich hier einige Emotionen wohltuend mit der in Weiss gehaltenen Stadt kontrastiert hätten. So bleibt «Mirror’s Edge – Catalyst» über weite Strecken ein etwas steriles Erlebnis, das vor allem von der Möglichkeit zu spektakulären Parkour-Manövern lebt.

Wertung: 6 von 10 elegant übersprungenen Strassenschluchten.

Mirror's Edge – Catalyst, für PC, PS4 und Xbox One, ab 16 Jahren

«Mirror's Edge – Catalyst» kaufen

«Mirror's Edge – Catalyst» für PC bei Digitec kaufen (58.50 Franken)
«Mirror's Edge – Catalyst» für PS4 bei Digitec kaufen (68 Franken)
«Mirror's Edge – Catalyst» für Xbox One bei Digitec kaufen (68 Franken)

Weitere Reviews und Previews
Externe Inhalte
Möchtest du diesen ergänzenden Inhalt (Tweet, Instagram etc.) sehen? Falls du damit einverstanden bist, dass Cookies gesetzt und dadurch Daten an externe Anbieter übermittelt werden, kannst du alle Cookies zulassen und externe Inhalte direkt anzeigen lassen.
Fehler gefunden? Jetzt melden
Was sagst du dazu?