«Fallout 76» im Test
Ein Spiel direkt aus der Apokalypse

In «Fallout 76» entdecken die Spieler West Virginia nach einem Atomkrieg. Dabei hinterlassen nicht nur das Szenario, sondern auch das Game selbst einen beschädigten Eindruck.
Publiziert: 17.12.2018 um 21:03 Uhr
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Wichtigste Informationen zu «Fallout 76»
PlattformenPC, PS4 und Xbox One
Release14.11.2018 (Schweiz)
Preis59.94 Franken (PC) bei Bethesda.net, 39.90 Franken (PS4) bei PSN, 56.28 Franken (Xbox One) bei Xbox live
Alterab 18 Jahren

Übersicht: Darum gehts in «Fallout 76»

Im Jahr 2102 öffnet Vault 76, nur 25 Jahre nach dem Ausbruch eines verheerenden Atomkriegs wieder seine Tore. An den letzten überlebenden Bewohnern liegt es, der brachen Welt im verwüsteten US-Bundesstaat West Virginia wieder neues Leben einzuhauchen. Zudem sollen drei Atomsilos abgeschaltet werden, damit keine weitere nukleare Katastrophe passiert. Doch das ist alles andere als einfach: Den Figuren stehen die allgegenwärtige Radioaktivität und gefährliche mutierte Monster im Weg. Die Spieler kämpfen ihrerseits mit altbackener Technik und seltsamen Design-Ideen.

Trailer zu «Fallout 76»

Trailer zu «Fallout 76»
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Survival statt Rollenspiel:Trailer zu «Fallout 76»

Das hat uns gefallen

Riesige Welt

Die Umgebung des Spiels ist um ein Mehrfaches grösser als in den regulären Ausgaben der Reihe. Und auch wenn West Virginia nicht gerade eine urbane Region ist, gibt es an allen Ecken und Enden Missionen zu finden, die den Spieler kreuz und quer durch die radioaktive Pampa senden. Neben der Hauptaufgabe gibt es auch verschiedene Fraktionen, deren Aufträge einen grossen Teil zum riesigen Umfang beitragen, mit dem Spieler auch über Level 100 steigen können. Wer das Spiel alleine des Entdeckens wegen spielt, könnte an «Fallout 76» durchaus seinen Spass haben.

Gelungene Charakterentwicklung

Wie gewohnt basieren die Figuren auf sieben verschiedenen Charakterwerten. Neu bekommt man mit jedem Levelaufstieg eine oder mehrere Vorteilskarten. So darf man mit der Zeit mehr Gegenstände tragen, erhält beim Einsatz von Stimpaks zusätzliche Lebenspunkte zurück oder teilt mehr Schaden aus, wenn man alleine statt in einer Gruppe unterwegs ist. Durch Kombination gleicher Karten lassen sich die Vorteile zusätzlich verstärken. Allerdings darf das Total der Karten in einer Eigenschaftskategorie nicht grösser sein, als der Wert in der entsprechenden Eigenschaft. Da die Auswahl an Karten im Laufe des Spiels immer umfangreicher wird, kann man hier relativ frei die Vorteile dem eigenen Spielstil anpassen.

Das hat uns genervt

Leblose Story

Die grösste Design-Sünde ist der totale Verzicht auf menschliche Figuren. Stattdessen erhalten die Spieler ihre Missionen oft durch aufgezeichnete Audiologs, bei Computerterminalen oder von Robotern mit Sprachausgabe. Ein Dialogsystem fehlt komplett. Dadurch wirkt die Spielerfigur wie ein willenloser Erfüllungsgehilfe und die Welt extrem leblos. Kommt dazu, dass Aufgabenstellungen, wie eine Person zu finden, wenig Sinn machen, da man bereits im Vorneherein weiss, dass diese sowieso schon tot ist und man im besten Fall einfach ein weiteres Audiolog findet. Und Aufträge für tote Leute zu erfüllen, ergibt auch im Spiel ziemlich wenig Sinn, so dass früher oder später die Motivation verloren geht.

Kaum sinnvolle Multiplayer-Inhalte

Grosse Teile des Spiels lassen sich alleine bestreiten, zumal man mit steigendem Level massiv stärker wird und so die anspruchsvolleren Aufgaben erst mal zurückstellen kann. Da nur 20 bis 30 Spieler in der gleichen Welt unterwegs sind, kommt es auch nur selten vor, dass sich Leute ausserhalb einer festen Gruppe zufällig über den Weg laufen. Und Kämpfe zwischen den Spieler gibt es nur, wenn beide Kontrahenten je einmal aufeinander geballert haben. Bleibt man hingegen passiv, richtet der Angreifer praktisch keine Schaden an. Kurzum: Vieles wirkt undurchdacht und ergibt so im Spiel keinen Sinn. 

Mühsamer Basisausbau

Auch ein eigenes Zuhause in der Welt aufzubauen, ist eine mühselige Angelegenheit. Zum einen ist die Umgebung extrem hügelig, was das Ganze mit der umständlichen Steuerung noch komplizierter macht. Zum anderen kann ein Baum die ganzen schönen Architekturpläne zunichte machen. Theoretisch könnte man die Siedlung auch einpacken und an einer anderen Stelle im Spiel wieder genauso errichten. In der Praxis muss man nur beim kleinsten Unterschied in der Topografie so viel verändern, dass man geradeso gut eine komplett neue Basis errichten kann – oder das Ganze einfach sein lässt, da der Nutzen sowieso äusserst gering ist.

Technische Apokalypse

Von Rucklern über sekundenlanges Einfrieren des Bilds bis hin zu Abstürzen auf der PS4 haben wir mit «Fallout 76» alles erlebt. Dazu kommen viele optische Fehler wie Sonnenstrahlen, die direkt aus einem Berg heraus strahlen. Haufenwenweise Probleme mit der Kolissionsabfrage sowie oft seltsames Gegnerverhalten brechen dem Spiel technisch das Genick. Auch rein optisch sieht «Fallout 76» nur minim besser aus als «Fallout 4», das bereits vor drei Jahren grafisch etwas veraltet wirkte.

Fazit

Während «Fallout 4» von seinen schrägen Figuren und den unterhaltsamen Missionen lebte, wirkt «Fallout 76» ohne Einwohner extrem leblos. Kommt dazu, dass es auch technisch seit dem letzten Spiel rapide bergab ging. Bleibt die Frage, warum man nicht die hauseigenen Entwickler von den Zenimax Online Studios mit dem Game beauftragt hat. Mit «The Elder Scrolls Online» haben diese nach einigen Startschwierigkeiten eines der besterzählten Online-Rollenspiele am Start. So kann man nur feststellen, dass «Fallout 76» zwar ein mutiges, aber auch misslungenes Experiment bleibt.

Wertung: 4 von 10 seltsamen Designentscheidungen

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